일본 모바일 콘텐츠 시장규모 추이 (2002~2005) Tag #일본/ 모바일콘텐츠/ 벨소리/ 원음벨/ 모바일게임 차쿠우타풀 차쿠우타 모바게타운 저작권자 © 애틀러스리서치앤컨설팅 무단전재 및 재배포 금지 아티클 전문보기
관련 아티클 24화음 착신멜로디 단말기 등장, 음질과 화음의 관계는? 80년대 자동차산업의 성공신화 재현을 노리는 일본 휴대폰 무선인터넷 신규서비스, 자신이 녹음한 목소리가 착신음으로 비어있는 40%의 무선인터넷 시장 : Mail 비즈니스 (2) 원음벨소리로 콘텐츠 시장에 뛰어드는 일본 레코드회사 새로운 음악 스타일로 진화하는 휴대폰 벨소리 M-Commerce 대중화를 위한 발상의 전환 : "Bellcode" 자판기 모바일 벨소리 다변화와 "저작인접권료" 콘텐츠를 활용한 모바일마케팅의 가능성 본격적인 AOD서비스를 위한 포석, KDDI의 「着歌」 복합형단말기 N-gage를 앞세운 Nokia의 게임사업 진출과 의미 [통계] 일본, 벨소리 다운로드의 마케팅 효과 국내 모바일 벨소리 서비스 현황 악보 출력서비스로 매니아 공략에 나선 YAMAHA의 「피아노 하트」 노키아의 복합형단말기「N-Gage」스펙 공개와 게임시장 전망 휴대전화와 스타 : 광고에서 콘텐츠 영역까지 침투 일본시장의 음악콘텐츠 동향 및 전망[1] : 음악정보 미디어로서 신규수요를 개척중인 벨소리 일본시장의 음악콘텐츠 동향 및 전망[2] : 단말기능 진화로 이용범위를 확대하는 가라오케 서비스 일본시장의 음악콘텐츠 동향 및 전망[3] : MOD서비스를 향한 이통사의 포석 및 성공을 위한 전략 [통계] 일본, 무선인터넷 게임콘텐츠 이용실태 : 목적의식을 갖고 이용하기 시작 휴대전화 벨소리 진화의 결정판 : 3D 사운드 세계 메이저 음반 업체들의 모바일 음악 서비스 진출과 시사점 통화연결음 서비스 일본시장 상륙 : DoCoMo가 9월부터 "멜로디콜" 시작 「도쿄 mobidec 2003」동향 요약 [2] : 벨소리 비즈모델의 성공과 저작권 모바일 네크워크 게임 활성화 부진의 원인과 대책 : 일본의 사례와 시사점 3G Migration 유도를 위한 DoCoMo의 승부카드[3] : FOMA "900i" 대응 애플리케이션/콘텐츠 분석 끊임없이 진화하는 벨소리 컨텐츠의 최근 동향 :"미리듣기 애플리"와 "직접 만드는" 벨소리 일본시장의 웰빙 벨소리 콘텐츠: "골라듣는 J-POP" [통계] 일본, 모바일 게임과 데이터 정액제의 상관관계 [통계] 서유럽 모바일 음악시장 규모와 향후 전망: 통화연결음 시장의 성장에 기대 온라인 음악분배 서비스 : 일본 시장 현황과 전망 모바일 CP의 성공 BM 분석 [3] : 벨소리를 앞세운 Dwango의 미디어化 전략 유무선 연동 LBS 게임 "Mogi" : Collection과 Community 결합으로 중독성 극대화 모바일 게임 산업 : CP 입장에서 본 산업구조의 혁신 방안 가전영역으로 확대되는 휴대전화 벨소리 BM "MUPASS" 日 소비자 조사, 휴대폰의 `매력적` 부가 기능은 TV 시청 美, 모바일 게임이 전제 데이터 수익의 4.4% 차지할 전망 … In-Stat/MDR 모바일 게임 시장, 향후 5년간 6배 규모로 급성장할 전망 ---Strategy Analytics 日 KDDI, "음악분배 시장에서 휴대폰이 iPod를 능가할 것" 가장 인기있는 무선 음악서비스는 MP3등 음악파일 다운로드…InStat/MDR 日 이용자, 휴대전화 탑재기능 희망 "GPS –라디오–사전" 순서 음악 콘텐츠의 새로운 유통경로, TV쇼 프로와 벨소리 다운로드의 연계 KDDI, "정액제와 고기능 단말이 콘텐츠 사업 성장의 견인차 역할" 日 휴대폰 교체수요 조사 "화상전화 이용 희망" 37%로 급증 美 Billboard誌, 휴대전화 벨소리 랭킹 차트 개설 모바일게임 시장 금년 말 10억 달러 규모로 성장, 韓日이 압도 벨소리 自作소프트웨어 Xingtone 유통확산, 음악산업 수익성 위협 美 Walt Disney, 모바일 게임에 대규모 투자와 기업인수 검토중 美, CP가 주도하는 콘텐츠 유통채널 「벨소리 자판기」 등장 日 벨소리콘텐츠 소비자 조사, 유료 전문사이트를 주로 이용 인도 모바일 게임 시장, 2009년까지 연평균 66.8% 성장…In-Stat/MDR KDDI, "모바일 브로드밴드의 가장 큰 의의는 파격적인 요금인하" 전세계 모바일 게임 시장, 2008년에 97억 달러 규모로 성장 美 Napster, 벨소리 사업진출 위해 일본 Dwango와 제휴 KDDI, 全曲 원음벨소리 개시 3주만에 36만 다운로드 기록 모바일 온라인 게임 시장, 3G로 인해 활성화 될 것으로 전망 휴대폰과 게임플랫폼의 컨버전스 : 게임폰의 가능성과 전략적 대안 [2005 3GSM] 총평, 이통업계의 재도약과 해결 과제 KDDI의 모바일 게임 브랜드化 전략: 3G 게임 포탈 `EZ Game Street!` 모바일 게임업체들, `내년 말까지 휴대폰이 PSP에 필적할 것` 日벨소리 CP의 변신, 화상-오디오 스트리밍 `Packet Radio` 개국 뮤직폰의 성패, `이어폰의 패션화와 니즈 환기 연출에 달려있다` 방송형 미디어로의 진화를 위한 새로운 접근법: DWANGO의 라디오 방송 App. `파케라디` 애플 iTunes의 성공신화, 음반 업계의 돌파구가 될 것인가? 디지털음악 콘텐츠, 안정된 비즈모델 정착에는 DRM 적용이 필수 日 음악콘텐츠 소비자 성향조사, 20대 남성이 주고객, 휴대폰과 결합 선호 KDDI 하반기 신규단말 전략: 음악-영상, GPS,PC 연계기능 강화 카메라폰 연계 3D 육성 시뮬레이션 게임 `Monster Farm POP` KDDI의 콘텐츠 비즈니스 실적과 향후 전략: 3G 선점효과를 토대로 신규시장 개척에 주력 日 도코모, iPod 휴대전화 개발 검토 Disney, 모바일 콘텐츠 강화 위해 모바일 게임업체 인수 세계 모바일 게임 시장, 2010년까지 70억 유로 규모로 급성장 Nokia, N-Gage 이후 차세대 모바일 게임 플랫폼 준비 日 KDDI 전곡원음 벨소리 `차쿠우타 풀` 다운로드 건수 3,000만 돌파 中 모바일게임 고수익 궤도 진입 모바일 카지노게임의 성장성 국내 대학생 게임 이용 실태(2006) 중국 모바일게임 시장규모 전망(05-10) 플랫폼별 세계 게임시장 전망(2002-2007) 중국 온라인게임시장 장르별 성장 전망(2004-2007) 일본 온라인게임시장 성장 추이(2005-2009) 국내 게임시장 규모와 GDP 대비 비중 (2002-2005) 게임산업 추이 및 전망 (국내,2002-2006) 게임산업 수출입 추이 및 전망(국내,2002-2006) 게임업계 주요업체 매출(국내,2005) 미국 모바일게임 시장규모 전망(2001-2006) 모바일·비디오게임 시장규모(국내,2003-2007) 美 모바일게임, 가격 상승과 이용자 증가로 매출 급증(2005.09-2006.01) 단말 진화로 벨소리 매출 급증 (미국,2005) 중국 모바일게임 매출 및 가입자수 전망(2003-2008) 중국 모바일게임 가입자수 추이 (2001-2008) 국내 대학생 모바일게임 선호도 조사(2006.4) 일본 유형별 게임시장 규모 추이 (2002-2007) 日 iPod 보급으로 음악 콘텐츠 관련 지출 상승 모바일 게임 매출 전망 (서유럽,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자수 전망 (서유럽,2003-2008) 모바일 다운로드 게임 이용자수 전망(서유럽,2003-2008) 모바일 게임 매출 전망(영국,2003-2008) 국내 인터넷 이용자 현황 조사 (2006년 3월 현재) 일본 분야별 모바일 콘텐츠 시장규모 추이(2000-2004) 모바일 게임 매출 전망 (독일,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 매출 전망 (독일,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 전망 (독일,2003-2008) 모바일 다운로드 게임 이용자 매출 (독일,2003-2008) 모바일 다운로드 게임 이용자 전망 (독일,2003-2008) 모바일 게임 매출 전망 (스페인,2003-2008) 국내 모바일게임 시장규모 추이 (2002-2005) 모바일 게임 매출 전망 (이태리,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 매출 전망 (이태리,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 전망 (이태리,2003-2008) 국내 이통3사의 모바일 게임 서비스 이용현황(2006년 5월) 미국 모바일게임 업체별 시장 점유율 미국 모바일 게임 이용자수 전망 (2004-2009) 국내 무선인터넷 이용자 핸드폰 꾸밈용도 콘텐츠군 이용율 (2005.02-2006.02) 미국 모바일 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2001-2009) 국내 통신사업자별 모바일게임 순위 비교 (2006.4.14 집계) 국내 휴대폰 음원 수익배분 구조 (곡당 1200원) 국내 주요 모바일 게임 업체 매출 추이 (2006년 상반기) 국내 연령대별 게임 이용(유형별) 현황 (2006년) 국내 모바일게임 이용자의 게임 이용시 불만 사항(2006년) 국내 게임시장 플랫폼별 점유율 (2004년) 국내 모바일게임 시장 매출 추이 (2002-2005) 국내 벨소리·통화연결음 시장규모 추이 (2001~2004) 국내 이통3사별 모바일게임 런칭 현황 (2004.7~2005.11) 국내 모바일게임 산업의 문제점(2004년) 국내 게임업체 주력 플랫폼 비중 (2005년) 중국 휴대폰 벨소리·컬러링 시장 규모 (2001~2005) 중국 모바일게임 시장규모 및 성장율 전망 (2003~2008) KDDI, 1Q 실적 유무선 통신사업 모두 호조세 국내 벨소리·통화연결음 시장 규모 추이 (2001~2005) 모바일 음악시장, 벨소리에서 음반 다운로드로 중심축 이동 … Juniper Research 日 급성장하는 유료 온라인 음악 시장규모, 2006년 상반기 247억엔에 달해 국내 KTF·LGT 게임순위 비교(2006년 8월 29일 집계) 국내 SKT와 KTF가 출시한 모바일게임수 비교 (2006년 8월말 현재) 日 KDDI, 방송국과 연계된 라디오폰 1,000만대 돌파 국내 주요 모바일게임시리즈 정보이용료 및 데이터용량 추이 (2001~2006) OMA 회원사, 모바일 게임 표준화를 위한 워킹그룹 설립에 합의... Java 기반은 제외 전세계 및 유럽 모바일게임 시장 매출 추이 (2004~2006) 日 도코모의 모바일 게임 전략 변화 : 메가 i애플리와 大作게임 日 KDDI 사장, 디지털 라디오 수신 휴대폰 12월 출시..."FMBC 실현 사례될 것" 日, 모바일 SNS 서비스 폭발적 인기… 1주일만에 회원 10만명, 9개월에 200만명 돌파 노키아, 전세계 모바일 게임 이용자 성향 조사결과 발표 日 도코모, 정액제 이후의 콘텐츠 전략 공개..."플랫폼 개방으로 시장확대 여지 더 남아있다" 인기몰이 중인 신생 비즈모델, 모바일 SNS의 진화방향 제시 … 英 `Pitch`와 日 `모바게타운` 日 도코모, 무선인터넷 정보료 매출 1.6조원 달성… 음악과 게임이 시장성장 견인 국내 모바일게임 관련 조사 (2006.12.2~4) 日 mixi, 모바일 SNS 서비스 개시 3일만에 가입자 10만명 돌파 일본 벨소리 매출규모 추정 (2004~5) 일본 모바일콘텐츠 시장규모 추이 (2000~2004) 국내 모바일게임 정보이용료 기준 매출 전망 (2005~2008) 중국 모바일게임 시장 규모 현황 (2006.3분기) 국내 모바일 콘텐츠 종류별 시장규모 (2004~2005) 日 모바일 SNS 급성장의 배경... PC에서의 상식 그대로를 휴대폰에 옮기는 BM 세계 모바일 엔터테인먼트 시장 전망 (2006~2011) 국내 SKT/KTF 모바일게임 장르별 다운로드 순위 (2006.상반기) 美 이통시장, 사용자가 직접 제작하는 UCC 벨소리 인기... M:Metrics 조사 佛 오렌지, Opt-In 방식의 광고기반 무료 게임서비스 런칭 日 모바일 SNS 급성장, 하루 PV 2억 돌파... 모바게타운, mixi 등 인기 국내 주요 모바일게임 용량 및 요금 추이 (2004 ~2006) 美 연령대별 이통서비스 이용성향, 18~24세는 휴대폰을 `멀티기능 액세서리`로 인지 국내 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2004~2008) 전세계 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2003~2008) 모바일로 옮겨가는 Web2.0, 일본의 모바일 SNS 선행사례와 시사점 국내 온라인 음악 서비스 시장 규모 추이 (2000~2005) 국내 게임 시장 업종별 매출 추이 (2004~2005) 국내 디지털음악 분야별 매출 규모 현황 (2005) 유럽 주요 국가별 디지털 음악 시장 상품서비스 유형별 점유율 현황 (2006) 인도 모바일 부가서비스 분야별 매출 비중 현황 (2006) 全曲 음악다운로드 서비스 인기 여전…日 KDDI는 2년여 만에 1억회 돌파 미국 모바일 게임 매출 전망 (2008) 미국 매출 비중별 모바일 게임 순위 (2006.2분기) 모바일 케쥬얼 게임, "음성수익 대체할 Cash Cow로 유망...번들링 요금제가 관건" 日 모바일 SNS 인기 파죽지세...`모바게타운` 가입자 400만, 하루 PV 3억 돌파 미국·서유럽 모바일게임 시장 전망 (2005~2009) 일본 모바일 콘텐츠 시장 규모 (2004) 모바일2.0 시대의 과제, `콘텐츠 추천형` BM을 발굴하라...음악과 게임이 Enabler로 주목 일본 온라인 게임 시장규모 전망(2004~2010) 국내 게임시장의 세계 시장 점유율 추이 및 전망 (2004~2007) 국내 게임시장 규모 현황 및 전망 (2002~2006) 국내 모바일게임 시장 규모 추이 및 전망 (2000~2007) 국내 온라인·모바일게임 등급분류 현황 (2002~2007) 국내 플랫폼별 게임 이용자 현황 조사 (2006) 음악도 UCC 시대, 길면 팔리지 않는다...1분 이내의 휴대폰 다운로드 전용곡이 돌파구 경쟁을 통한 다이내미즘으로 급성장 중인 일본 `모바일 SNS` 시장…유저의 만족도는 85.7% 국내 게임물 심의 접수 및 등급분류 현황 (2006.10.30~2007.4.4) 도코모, 전곡 음악 다운로드 서비스에 월2,000엔 완전정액제 도입 日 이통3사, 돈되는 콘텐츠 찾기에 혈안...통신료 보다는 콘텐츠 자체를 수익원으로 韓日 게임 이용자가 가장 선호하는 게임 플랫폼 조사 (2007) 게임내 광고, 제5의 미디어로서의 가능성...광고를 매개로 기업과 유저가 교류 하루 4억 PV 돌파 日 ‘모바게타운’ 인기, 견인차는 창작 소설-음악 공유 커뮤니티 모바일 SNS와 게임을 접목한 日 `모바게타운`...급성장의 배경과 BM분석 동남아 지역 인기 모바일 게임 Top 10, 브랜드가 순위를 좌우 국내 게임 산업 분야별 시장규모 추이 (2005~2006) 국내 디지털음악 산업 분야별 시장규모 추이 (2005~2006) 국내 디지털음악 산업 시장규모 및 성장률 추이 (2002~2006) 미국 및 유럽 주요국의 모바일 콘텐츠 및 애플리케이션 이용자수 현황 (2007.2) 모바게타운을 순식간에 제압한 `Kaocheki`라는 괴물, 한 달만에 회원 1,500만명 얼굴인식 기술을 이용한 모바일 서비스 ‘Kaocheki’, BM 분석 日 소프트뱅크, 자사 가입자간 통화식별 호출음 서비스 개시...요금의식 않도록 배려 日 모바일 SNS, 폭발적 보급과 성장의 배경 3가지 국내 모바일 게임업체 컴투스의 실적 추이 및 전망 (2005~2008) 모바일 업계, 연구개발 자원투입 분야별 우선순위... 음악-동영상-이미지-애니메이션順 일본 휴대용 게임기 판매 현황 (2007.3) 동남아시아 지역 모바일 게임 순위 Top 10 (2007.4) 무선데이터 시장, 동영상콘텐츠가 성장 견인... ARPU는 미국이 가장 높아 광고기반 무료 모바일 게임, 광고효과 탁월... 인식율 19%, 클릭율 44%로 나타나 국내 게임산업 시장규모 현황 (2006) 일본 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2004~2011) 중국 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2004~2011) 아태지역 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2004~2011) 유럽 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2004~2011) 북미 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2004~2011) 세계 지역별 모바일게임 시장규모 추이 및 전망 (2004~2011) 국내 이통3사 휴대폰 다운로드 게임 서비스 이용률 추이 (2006.하반기~2007.상반기) 中 모바일게임 업계 도산 속출, 불과 30개 업체로 축소...이통사의 요금제가 주원인 모바일 SNS의 최근 동향 : 일본의 선행사례와 시사점 미국 주요 모바일게임 장르별 시장점유율 및 가격 (2006.2~3) 영국 모바일게임 이용 현황 (2006.5~7) 프랑스 모바일게임 이용 현황 (2006.5~7) 미국 모바일게임 유형별 시장점유율 현황 (2006.4) 미국 모바일게임업체 매출 기준 시장점유율 현황 (2006.1분기) 스페인 모바일게임 이용 현황 (2006.5~7) 독일 모바일게임 이용 현황 (2006.5~7) 日 소비자 약 55%, 휴대전화로 블로그와 SNS 접속 일본 이동통신 데이터 시장규모 전망 (2004~2011) 세계 주요 국가별 게임 산업 매출 현황 (2005) 미국 모바일 벨소리 유형별 매출 점유율 추이 (2005.3분기~2006.2분기) 국내 게임 시장규모 추이 및 전망 (2005~2009) 국내 게임시장 수출입 규모 추이 및 전망 (2005~2008) Nokia, 콘텐츠 영역 진출 본격화...포탈 'Ovi', 게임 'N-Gage', 음악 'Music Store' 런칭 아태지역 디지털음악 시장규모 및 전망 (2004~2011) Nokia, 사업다각화로 단순 단말벤더를 넘어 `New Nokia`지향...이통사와 관계 재정립이 관건 국내 디지털음악 시장규모 추이 (2003~2007) 이통사를 닮아가는 애플, iTunes에서 벨소리도 판매...모바일 콘텐츠 업계에 임팩트 클 듯 국내 모바일콘텐츠 관련조사 (2007.8.31~9.3) 광고기반 모바일 서비스 현황과 전망, `제3의 스크린’ 될 것인가? 본격화되는 노키아의 脫메이커 전략, 콘텐츠 차별화와 이통사와의 관계 재정립이 관건