국내 모바일 콘텐츠 종류별 시장규모 (2004~2005) Tag #국내/ 콘텐츠/ 모바일콘텐츠/ 모바일게임/ 애니메이션/ 디지털영상/ 시장 규모 저작권자 © 애틀러스리서치앤컨설팅 무단전재 및 재배포 금지 아티클 전문보기
관련 아티클 애니메이션을 e-mail로, Funmail 복합형단말기 N-gage를 앞세운 Nokia의 게임사업 진출과 의미 노키아의 복합형단말기「N-Gage」스펙 공개와 게임시장 전망 [통계] 일본, 무선인터넷 게임콘텐츠 이용실태 : 목적의식을 갖고 이용하기 시작 [통계] 국내, 분야별 모바일 콘텐츠 시장규모 모바일 네크워크 게임 활성화 부진의 원인과 대책 : 일본의 사례와 시사점 [통계] 일본, 모바일 게임과 데이터 정액제의 상관관계 유무선 연동 LBS 게임 "Mogi" : Collection과 Community 결합으로 중독성 극대화 모바일 게임 산업 : CP 입장에서 본 산업구조의 혁신 방안 美, 모바일 게임이 전제 데이터 수익의 4.4% 차지할 전망 … In-Stat/MDR 모바일 게임 시장, 향후 5년간 6배 규모로 급성장할 전망 ---Strategy Analytics 美 디지털 음악콘텐츠 시장 급성장, 개인시장의 12% 차지할 전망 Apple의 iTunes, 다운로드 1억건 기록 모바일게임 시장 금년 말 10억 달러 규모로 성장, 韓日이 압도 美 Walt Disney, 모바일 게임에 대규모 투자와 기업인수 검토중 美, CP가 주도하는 콘텐츠 유통채널 「벨소리 자판기」 등장 인도 모바일 게임 시장, 2009년까지 연평균 66.8% 성장…In-Stat/MDR 전세계 모바일 게임 시장, 2008년에 97억 달러 규모로 성장 Yahoo!도 음악 다운로드 시장 진출키로 전략 수정 2004년도 일본 모바일 시장, M커머스 약진에 기대 모바일 온라인 게임 시장, 3G로 인해 활성화 될 것으로 전망 BANDAI와 MS, 애니메이션 콘텐츠 글로벌 사업 제휴 발표 휴대폰과 게임플랫폼의 컨버전스 : 게임폰의 가능성과 전략적 대안 日 Sony Pictures, 모바일 콘텐츠 사업에 진출 – "3G와 정액제를 기회로 활용" Flash 도입을 통한 대기화면의 새로운 가능성 : 통신기능을 통해 복합형 콘텐츠로 변모 KDDI의 모바일 게임 브랜드化 전략: 3G 게임 포탈 `EZ Game Street!` 모바일 게임업체들, `내년 말까지 휴대폰이 PSP에 필적할 것` 디지털음악 콘텐츠, 안정된 비즈모델 정착에는 DRM 적용이 필수 영국, 소비자 무선인터넷 서비스에 무관심, usability 확보해야 카메라폰 연계 3D 육성 시뮬레이션 게임 `Monster Farm POP` 日 대형 MCP 사이버드, MVNO 통한 이통시장 진입 검토 日 야후!, MNP시대의 Contents Portability 위한 무선 플랫폼 구축 Disney, 모바일 콘텐츠 강화 위해 모바일 게임업체 인수 세계 모바일 게임 시장, 2010년까지 70억 유로 규모로 급성장 Nokia, N-Gage 이후 차세대 모바일 게임 플랫폼 준비 So Much For The Mobility Premium In Music Downloads 中 모바일게임 고수익 궤도 진입 모바일 카지노게임의 성장성 국내 대학생 게임 이용 실태(2006) 중국 모바일게임 시장규모 전망(05-10) 플랫폼별 세계 게임시장 전망(2002-2007) 중국 온라인게임시장 장르별 성장 전망(2004-2007) 일본 온라인게임시장 성장 추이(2005-2009) 국내 게임시장 규모와 GDP 대비 비중 (2002-2005) 게임산업 추이 및 전망 (국내,2002-2006) 게임산업 수출입 추이 및 전망(국내,2002-2006) 게임업계 주요업체 매출(국내,2005) 미국 모바일게임 시장규모 전망(2001-2006) 모바일·비디오게임 시장규모(국내,2003-2007) 국내 디지털음악 시장규모(2000-2004) 美 모바일게임, 가격 상승과 이용자 증가로 매출 급증(2005.09-2006.01) 중국 모바일게임 매출 및 가입자수 전망(2003-2008) 중국 모바일게임 가입자수 추이 (2001-2008) KDDI, 음성 콘텐츠의 다운로드 서비스 'EZ 토크 콜렉션' 개시 국내 대학생 모바일게임 선호도 조사(2006.4) 日 KDDI의 미디어 비즈니스 전략,"통방융합으로 무선포털의 이용기회 확대" 일본 유형별 게임시장 규모 추이 (2002-2007) 모바일 게임 매출 전망 (서유럽,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자수 전망 (서유럽,2003-2008) 모바일 다운로드 게임 이용자수 전망(서유럽,2003-2008) 모바일 게임 매출 전망(영국,2003-2008) 일본 분야별 모바일 콘텐츠 시장규모 추이(2000-2004) 모바일 게임 매출 전망 (독일,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 매출 전망 (독일,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 전망 (독일,2003-2008) 모바일 다운로드 게임 이용자 매출 (독일,2003-2008) 모바일 다운로드 게임 이용자 전망 (독일,2003-2008) 모바일 게임 매출 전망 (스페인,2003-2008) 일본 디지털음악 음원별 시장 매출 (2005년) 중국 디지털음악 시장규모 전망 (2003-2008) 국내 모바일게임 시장규모 추이 (2002-2005) 국내 디지털음악 소비자 이용 현황 (2006.5.20~22) 모바일 게임 매출 전망 (이태리,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 매출 전망 (이태리,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 전망 (이태리,2003-2008) 국내 이통3사의 모바일 게임 서비스 이용현황(2006년 5월) 미국 모바일게임 업체별 시장 점유율 미국 모바일 콘텐츠 시장 규모 전망 (2004-2008) 미국 모바일 게임 이용자수 전망 (2004-2009) 미국 모바일 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2001-2009) 국내 통신사업자별 모바일게임 순위 비교 (2006.4.14 집계) 국내 디지털음악 시장 규모 (2005년) 국내 주요 모바일 게임 업체 매출 추이 (2006년 상반기) 국내 연령대별 게임 이용(유형별) 현황 (2006년) 국내 모바일게임 이용자의 게임 이용시 불만 사항(2006년) 국내 게임시장 플랫폼별 점유율 (2004년) 국내 모바일게임 시장 매출 추이 (2002-2005) 국내 이통3사별 모바일게임 런칭 현황 (2004.7~2005.11) 국내 모바일게임 산업의 문제점(2004년) 일본발 지상파 DMB `원세그`: i-mode의 성공을 재현할 것인가? 중국 디지털음악 시장 성장 전망 (2005~2010) 스마트폰 유저, 모바일콘텐츠 이용율도 높아 국내 게임업체 주력 플랫폼 비중 (2005년) 국내 전자책 시장 규모 추이 (2004~2005) 중국 모바일게임 시장규모 및 성장율 전망 (2003~2008) 국내 전자책 시장 분야별 매출 추이 (2004~2005) 국내 전자책 종수 추이 (2003~2007) 중국 모바일 애니메이션 시장 규모 전망 (2005~2010) 중국 모바일 애니메이션 시장 ARPU 전망 (2005~2010) 중국 모바일 애니메이션 이용자 전망 (2005~2010) MS의 Zune, 5년내 iPod 제치고 음악시장 입지 확보는 어려울 것 일본 온라인 디지털 음악 시장 규모 (2006년 상반기) 일본 모바일콘텐츠·모바일커머스 시장규모 (2002~2005) 국산 애니메이션 연도별 방영 분량 (2003~2005) 일본 인터넷 콘텐츠 비즈니스 시장규모(2001~2002) Sony, 실제 종이책 느낌과 흡사한 eBook 기술 개발 및 350달러 리더 출시 국내 주요 모바일게임시리즈 정보이용료 및 데이터용량 추이 (2001~2006) OMA 회원사, 모바일 게임 표준화를 위한 워킹그룹 설립에 합의... Java 기반은 제외 스타벅스, Apple iTunes와 제휴한 자사 브랜드 음악 판매 호조 ... 유통업체의 온라인 음악시장 진출 러시 유럽 소비자의 미디어 종류별 디지털 음악 이용 실태 (2006.10) 세계 국가별 디지털음악 시장규모 (2005) 전세계 디지털음악 시장, 2006년 상반기 106% 급성장...모바일 등 보급채널 다양화 덕분 전세계 및 유럽 모바일게임 시장 매출 추이 (2004~2006) 日 도코모의 모바일 게임 전략 변화 : 메가 i애플리와 大作게임 무선인터넷 콘텐츠, "개인화 보다 주문형이 더 중요"... Compete 조사결과 美 이통시장, 모바일음악 서비스 경쟁 본격화...Cingular도 가세 국내 디지털영상 업종별 매출 추이 (2004~2005) 국내 디지털음악 매출 규모 추이 (2004~2005) 모바일 스포츠 콘텐츠 인기 급상승, 2011년 38억불 시장규모 … Jupiter 日 DoCoMo도 휴대폰용 영화제작에 나선다… 카도가와 그룹과 자본제휴 노키아, 전세계 모바일 게임 이용자 성향 조사결과 발표 日 모바일만화 시장, 독립계 사이트들 참여로 급성장중 日 도코모, 정액제 이후의 콘텐츠 전략 공개..."플랫폼 개방으로 시장확대 여지 더 남아있다" 신개념의 디스플레이 RSVP 기술 등장, e-book 시장 활성화의 기폭제 될 것인가? 국내 전자책 및 온라인음악 시장규모 추이 (2001~2006) 국내 모바일게임 관련 조사 (2006.12.2~4) 해외 메이저 음반사들, 복사방지 Lock 해제한 MP3 파일포맷 시험판매 개시 매출 급감으로 억측이 난무하는 iTunes, 음악사업에 대한 비관적 전망은 시기상조 10대 유저의 SNS와 UCC 열풍, 3G 단말 보급에 힘입어 모바일 영역으로 빠르게 확산중... M:Metrics 일본 온라인/모바일 디지털 음악 시장규모 추이 (2005.1~9) 일본 모바일콘텐츠 시장규모 추이 (2000~2004) 국내 모바일게임 정보이용료 기준 매출 전망 (2005~2008) 국내 애니메이션 수출 추이 (2002~2005) 국내 e-book 시장 매출 추이 및 전망 (2000~2006) 중국 모바일게임 시장 규모 현황 (2006.3분기) 국내 음악 서비스 업체별 시장점유율 현황 (2006.10.2~8) 日 모바일 동영상 시장의 소비자 동향과 사업기회... FrontMedia 사장 인터뷰