향후 5년간 소비될 엔터테인먼트 콘텐츠의 25%는 기존 미디어 업체의 것이기보다는 소비자들의 동등(peer) 커뮤니티에서 자체 생산되고 편집되어 공유될 것이라는 연구결과가 나왔다. Nokia는 이 같은 현상을 'Circular Entertainment'라고 명명했다. Tag #엔터테인먼트 콘텐츠소비행태 PeerCommunity CircularEntertainment 소셜미디어 SNS UCC 웹2.0 ImmersiveLiving 괴짜문화 G테크 지역주의 저작권자 © 애틀러스리서치앤컨설팅 무단전재 및 재배포 금지 아티클 전문보기
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