게임내 광고(PPG)의 유형과 가능성 Tag #TiS 게임내광고 PPG MMORPG 게임 광고/마케팅 In-game Advertisements in-game Promotion advergaming 세컨라이프 저작권자 © 애틀러스리서치앤컨설팅 무단전재 및 재배포 금지 아티클 전문보기
관련 아티클 게임과 광고, 업계 정상들이 제시하는 BM 결합의 성공전략 게임 속 양방향 광고 열풍 … MS 등 메이저 기업 속속 가세 OMA 회원사, 모바일 게임 표준화를 위한 워킹그룹 설립에 합의... Java 기반은 제외 전통미디어-게임-SNS를 혼합한 비즈모델 등장, 美 Trion 日 도코모의 모바일 게임 전략 변화 : 메가 i애플리와 大作게임 日, 모바일 SNS 서비스 폭발적 인기… 1주일만에 회원 10만명, 9개월에 200만명 돌파 인기몰이 중인 신생 비즈모델, 모바일 SNS의 진화방향 제시 … 英 `Pitch`와 日 `모바게타운` 日 mixi, 모바일 SNS 서비스 개시 3일만에 가입자 10만명 돌파 Web2.0과 온라인게임의 절묘한 결합, 'Second Life'...가능성과 해결과제 日 모바일 SNS 급성장의 배경... PC에서의 상식 그대로를 휴대폰에 옮기는 BM 佛 오렌지, Opt-In 방식의 광고기반 무료 게임서비스 런칭 국내 게임포털 사이트 주간순위 현황 (2007.1월 2주) 日 모바일 SNS 급성장, 하루 PV 2억 돌파... 모바게타운, mixi 등 인기 웹리얼리티 사이트 `Second life`, 이미 가상세계가 아니다... 생계의존 전업 유저 수천명 넘어서 보다폰, 가상세계 Second Life에서 `MVNO` 서비스 계획 발표... 가상의 단말로 SMS와 IM 제공 모바일로 옮겨가는 Web2.0, 일본의 모바일 SNS 선행사례와 시사점 美 케이블 채널 Nickelodeon, 방송과 연계된 어린이용 3D 가상세계 사이트 오픈 스웨덴, 가상세계 Second Life에 정부 공식 대사관 개설 Google, In-game 광고업체 인수로 게임광고 시장에도 진출...업계시각은 회의적 日 반다이, iPod 대항제품 `Human Player` 출시..."음악 뿐아니라 `인간`을 재생한다" Nokia, 모바일 게임폰 시장 재공략... "N-Gage의 실패 되풀이하지 않겠다" Virgin 브랜슨 회장, "혁신적 PC 게임으로 Second Life 같은 가상현실 재현해 보이겠다" 日 모바일 SNS 인기 파죽지세...`모바게타운` 가입자 400만, 하루 PV 3억 돌파 日,게임내 광고에 관심 고조..."잠재성 크지만, 기존 수익모델 해칠 양날의 칼" 일본판 세컨라이프 `splume` 등장, 개방형 플랫폼에 SNS 결합... 아바타 판매가 주수익원 게임판 YouTube 사이트 등장, 광고수익을 게임게시자와 분배...美 Kongregate 국내 네티즌의 인터넷 게임광고 클릭 경험 (2006) 국내 네티즌의 인터넷 게임광고 호감도 조사 (2006) 3D 가상세계 Second Life의 비즈모델과 기업의 활용사례 모바일2.0 시대의 과제, `콘텐츠 추천형` BM을 발굴하라...음악과 게임이 Enabler로 주목 국내 200대 인터넷사이트 부문별 도달(접속)률 비교 (2007.3.11~17) 일본 게임 시장규모 추이(2000~2006) 일본 온라인 게임 시장규모 전망(2004~2010) 국내 게임시장의 세계 시장 점유율 추이 및 전망 (2004~2007) 일본 하드웨어 게임기 판매 점유율 현황(2004) 국내 게임시장 규모 현황 및 전망 (2002~2006) 구글맵의 대항마 ‘Virtual Earth’, 3D 지도애플리케이션 시연... MS 국내 모바일게임 시장 규모 추이 및 전망 (2000~2007) 일본 플랫폼별 온라인게임 시장 규모 전망 (2006~2010) 유럽 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2005~2008) 국내 온라인·모바일게임 등급분류 현황 (2002~2007) 국내 플랫폼별 게임 이용자 현황 조사 (2006) 일본판 세컨라이프 ‘Splume’ 의 특징과 비즈모델 국내 온라인게임 빅3업체 매출 비교 (2006) 국내 온라인 불법복제 시장 규모 (2005) 경쟁을 통한 다이내미즘으로 급성장 중인 일본 `모바일 SNS` 시장…유저의 만족도는 85.7% 국내 게임물 심의 접수 및 등급분류 현황 (2006.10.30~2007.4.4) 국내 온라인게임 아이템 현금거래 이용 현황 (2006.12) 국내 주요 게임업체 실적 비교 (2006)