온라인 게임, 게임산업 종주국 일본에서 차세대 컨버전스 견인차로서의 가능성과 향후과제
온라인 게임, 게임산업 종주국 일본에서 차세대 컨버전스 견인차로서의 가능성과 향후과제
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[Executive Summary]게임의 종주국인 일본에서 최근 온라인 게임에 대한 비상한 관심이 일고 있다. 최근 한 보고서의 발표에 따르면, 2005년 일본의 온라인 게임 시장규모는 820억 930만엔, 매출액 기준 성장률은 전년대비 162%라는 경이적인 기록을 보이고 있기 때문이다. 이를 계기로 게임기 및 관련 소프트웨어 산업의 연장선으로만 여겨왔던 온라인 게임이 이제 일본에서도 정보통신 산업으로 인식되기 시작하고 있다. 성장 잠재력은 물론, 통신인프라와 게임 콘텐츠의 융합을 통해 종래의 게임산업에 그치지 않고 타 영역으로까지 파급효과를 미칠 수 있는 거대 시장으로서의 가능성이 드러나고 있기 때문이다. 그간 아케이드와 비디오게임으로 명실상부한 게임종주국으로서의 자존심을 지켜왔던 일본이 새로운 돌파구로 떠오른 온라인게임 시장을 잡기 위해 자국 게임업체들을 채찍질하고 있다. 물론 일본 게임 시장이 이미 과포화, 과경쟁 상태라는 지적도 있지만, 수익구조 측면에서 서서히 온라인의 비중이 높아지고 있는 것에 대해서는 대부분 일본 게임업체들이 동의하고 있다. 과연 일본 온라인 게임 시장이 경쟁과열에 따른 위험을 극복하고 게임 종주국의 제2막을 열 수 있을 지에 귀추가 주목되고 있다.
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